Zabawna nauka, czyli gry komputerowe w służbie nauki

Festiwal Gier Historycznych i Zaangażowanych Społecznie, odbył się w Poznaniu i był imprezą towarzyszącą największym w Polsce i w tej części Europy targom gier Poznań Game Arena. Uczestniczyli w nim naukowcy m.in. z Uniwersytetu Gdańskiego. O zastosowaniu gier komputerowych w popularyzowaniu nauki, a szczególnie historii i archeologii  z dr. Wacławem Kulczykowskim z Wydziału Historycznego UG rozmawia Ewa Karolina Cichocka.

- Czy bawiąc się myszką przed ekranem komputera, możemy się czegoś nauczyć?

- Oczywiście. Jako naukowcy swoją uwagę często skupiamy przede wszystkim na procesie badawczym. Równie ważnym zadaniem jest dzielenie się swoimi odkryciami zarówno z wąskim gronem specjalistów, jak i ze społeczeństwem. Temu służy popularyzacja wiedzy. Popularyzowanie wiedzy naukowej nie jest niczym nowym, ale dopiero XXI w. dostarcza naukowcom narzędzi, których możliwości ogranicza jedynie wyobraźnia i kreatywność badacza. Narzędzia te nie tylko umożliwiają nadanie atrakcyjnej formy wykładom naukowym, ale także pozwalają dotrzeć do milionów odbiorców na całym świecie.

Gry komputerowe to, z jednej strony niezwykle popularny rodzaj rozrywki, a z drugiej bardzo atrakcyjna forma, przekazywania wartościowych informacji i wyników badań naukowych. Chyba każdy zgodzi się ze mną, że dzięki zabawie jesteśmy w stanie przyswoić wiedzę znacznie szybciej, niż w tradycyjny sposób.

- Czyli można połączyć przyjemne z pożytecznym? Zamiast nudnego wykładu i robienia notatek - emocjonująca rozrywka?

- Jestem ogromnym zwolennikiem wykorzystywania gier komputerowych do popularyzowania wiedzy naukowej, nie tylko tej archeologiczno-historycznej, ale każdej. Uważam, że współpraca między naukowcami i twórcami gier powinna być czymś oczywistym i powszechnym.

Jako naukowcy oraz popularyzatorzy musimy zdawać sobie sprawę jak potężnym narzędziem w upowszechnianiu wiedzy naukowej są gry komputerowe. Nie możemy poprzestawać tylko na tradycyjnych, zazwyczaj już mocno wyeksploatowanych formach, które nie zawsze przynoszą spodziewane efekty i satysfakcjonującą liczbę uczestników. Tylko dzięki cyfrowym formom, w tym grom komputerowym, jesteśmy w stanie dotrzeć do bardzo szerokiego grona osób zainteresowanych, także zamieszkujących najdalsze zakątki świata.

Dobrym przykładem, jak gra może uczyć, mogą być gry, które stworzyłem we współpracy z Mateuszem Sokalszczukiem ze Scriptwelder studio. W pierwszej, zatytułowanej Excavate!, gracz mógł poznać historię dawnego cmentarza ewangelickiego w Nowym Monasterzysku, na którym prowadziłem badania wykopaliskowe oraz zapoznać się z podstawowymi metodami prowadzenia działań archeologicznych na takim stanowisku. Z kolei druga gra, Waterworks! dotyczyła dawnych systemów zaopatrywania w wodę Grudziądza, od średniowiecza do końca XIX w. W obie gry łącznie zagrano ponad 1,5 mln razy na całym świecie.

Oczywiście to tylko przykłady z „własnego podwórka”, ponieważ na całym świecie powstają gry tworzone we współpracy z naukowcami różnych dyscyplin m.in. poruszające ważne problemy społeczne, gry zwiększające świadomość społeczną np. o różnych schorzeniach zdrowotnych, a także takie, które skierowane są np. do osób niewidomych.

- Czy gry komputerowe opierają się bardziej na nauce czy na fikcji?

- To zależy od gry. Moim zdaniem, najlepsze naukowe gry to takie, w których twórcy potrafią zachować balans między grywalnością (czyli przyjemnością z rozgrywki), a prezentowanymi treściami naukowymi.

Współpraca naukowców i twórców gier to korzyść dla obu stron, ale należy pamiętać, że musi ona opierać się na wzajemnych kompromisach. Jeżeli w grze ma zostać wykorzystana wiedza naukowa, to twórca nie może całkowicie ignorować uwag konsultanta-naukowca, selektywnie wybierając tylko te elementy naukowe, które pasują do koncepcji gry.

Z drugiej strony naukowiec też musi pamiętać, że gra nigdy nie będzie mogła w 100 proc. bazować na czystej wiedzy naukowej i musi być gotowy na zaakceptowanie uproszczeń oraz zrezygnować z nadmiernej drobiazgowości.

Musimy pamiętać, że jeżeli w grze zaburzymy wspomniany przeze mnie balans na korzyść treści naukowo-edukacyjnych, to może się okazać, że gracz po prostu uzna naszą grę za mało atrakcyjną i szybko ją wyłączy, nim czegokolwiek się nauczy.

Nie oznacza to jednak, że gra ma zafałszowywać rzeczywistość lub nie być wierna faktom naukowym. Treści naukowe muszą być podane subtelnie, wręcz przemycone pod postacią dobrze zbudowanego scenariusza lub rozpisanych postaci.

Podobne mechanizmy od lat stosuje branża filmowa: jeżeli w filmie lub serialu przedstawiona jest postać historyczna, o której stosunkowo niewiele wiemy, bardzo często po seansie chcemy dowiedzieć się więcej, uzupełnić naszą wiedzę o elementy, które film nie przedstawił lub które zostały niedopowiedziane.

W grze mamy o wiele większe możliwości, ponieważ nie jesteśmy ograniczeni ani liniowym scenariuszem, ani nie jesteśmy biernym widzem. Do gry można dołączyć też materiały opcjonalne, które są skierowane właśnie do graczy, którzy chcą dowiedzieć się więcej na temat konkretnego zagadnienia. Tego typu rozwiązania zostały wykorzystane w bardzo wielu grach, w tym o charakterze historycznym, m.in. w Valiant Hearts, serii Assassin’s Creed, czy Kingdom Come: Deliverence.

To co najważniejsze we współpracy naukowców z gamedevem (branżą gier komputerowych) to przede wszystkim: nie związywać rąk drobiazgowością naukową. Gra ma przede wszystkim dostarczać przyjemności, a doświadczeni twórcy gier znacznie lepiej wiedzą, jak to robić. Również twórcy gier mogą skorzystać na współpracy z naukowcami. Niezależnie od podejmowanego w grze tematu twórcy współpracujący ze środowiskiem naukowym mogą liczyć na otrzymanie wiarygodnych i sprawdzonych danych.

W ten sposób twórcy gier mogą koncentrować się na procesie twórczym bez obaw, że ich gra zostanie skrytykowana za brak autentyczności, przekłamywanie faktów lub podejmowanie tematyki, o której nie ma się pojęcia. W przypadku ewentualnego sporu nazwisko naukowca-konsultanta może stanowić gwarancje i przenieść dyskusję na inny poziom - poziom naukowy.

Dzięki wzajemnej współpracy uzyskamy możliwie pełny produkt w postaci gry, która może być wierna faktom naukowym, odporna na krytykę recenzentów i środowisk naukowych, ale też dostarczać ogromną dawkę czystej przyjemności z rozgrywki oraz uczyć. Uważam, że zarówno naukowcy, jak i branża twórców gier są gotowi na współpracę.

Jedyne, co jest potrzebne to zbudowanie platformy komunikacji, która umożliwiałaby wzajemny kontakt tych, teoretycznie, zamkniętych i hermetycznych środowisk. Szczególnie ważne jest, aby dać sygnał twórcom gier, że my – naukowcy,  jesteśmy chętni do współpracy i jesteśmy gotowi wesprzeć ich działania naszą wiedzą.

Należy pamiętać, że gry będą powstawać – z naszym udziałem lub bez niego. Jako naukowcy musimy być świadomi, że uczestnicząc w procesie twórczym mamy realny i silny wpływ na upowszechnianie sprawdzonych informacji i poszerzenie wiedzy ludzi na całym świecie.

- Panie doktorze, czy historia i archeologia stają się coraz bardziej popularną inspiracją dla autorów gier komputerowych?

- Historia i archeologia są obecne w grach praktycznie od samego początku istnienia tej formy rozrywki. Podejrzewam, że nie ma osoby na świecie, która byłaby w stanie wymienić wszystkie gry komputerowe, które czerpały inspiracje z minionych wydarzeń lub zostały osadzone w określonych realiach historycznych. Trend ten jednak nie słabnie i każdego roku pojawiają się kolejne produkcje, które inspirują się historią, a czasem nawet archeologią.

Na rynku jest bardzo wiele historycznych gier komputerowych, które pozwalają graczom przenieść się w czasie, zanurzyć w wirtualnej rzeczywistości i identyfikować się z bohaterami stworzonymi na podstawie prawdziwych postaci historycznych. O takich grach uczę na prowadzonym przeze mnie przedmiocie Historia w grach w ramach nowoutworzonej specjalności Historia w przestrzeni medialnej na kierunku Historia na Wydziale Historycznym.

- Jest Pan autorem gier komputerowych, a obecnie pracuje Pan nad nowym projektem, który spopularyzuje zabytki i miejsca naszego  miasta. Czy może Pan przybliżyć ideę tego projektu?

- Rzeczywiście pracuję nad nowym, trzecim już z rzędu, projektem naukowej gry komputerowej. Nowy projekt pt. Tropem nadbałtyckich tajemnic, czyli nauka języka polskiego oraz historia i kultura Gdańska, który przygotowałem wraz z dr Beatą Jędrzejczak oraz dr Anną Reglińską-Jemioł miesiąc temu otrzymał finansowanie w ramach programu Promocja języka polskiego Narodowej Agencji Wymiany Akademickiej.

W ramach projektu przygotujemy grę komputerową, która będzie skierowana do studentów z Uniwersytetu Stambulskiego, a jej celem będzie promocja języka polskiego oraz historii i kultury Gdańska.

- Uniwersytetu stambulskiego? To ciekawe, że język polski interesuje studentów nad Bosforem.

- Uniwersytet należy do grona jednego z najbardziej prestiżowych uczelni na świecie. Funkcjonuje tam program slawistyczny, w ramach którego studenci uczą się języka polskiego i poznają naszą kulturę. Stworzenie gry skoncentrowanej na promowaniu naszego języka, której akcja odbywa się w Gdańsku może przyczynić się do zacieśnienia współpracy między naszymi Uniwersytetami, a także – patrząc ambitnie i perspektywicznie – między Polską a Turcją.

- Dziękuję serdecznie za rozmowę.

 

Festiwal Gier Historycznych i Zaangażowanych Społecznie - relacja

https://www.youtube.com/watch?v=PZULfmb_jCI&t=725s

 

Fot. Bartosz Drażdżyński

Ewa K.Cichocka/ Zespół Prasowy